lunes, 14 de febrero de 2011
Documentación y herramientas de desarrollo
Actividades de semana 4
La documentación es la información que ayuda a reducir la dependencia entre software y el programador, sin la documentación se tendría que releer el código y mantener la esperanza de entender lo que hace cada sección, algo no muy eficiente.
En otras palabras, la documentación es lo que señala cómo operar un sistema o software, nos permite interpretar errores, y construir sobre lo ya hecho, rápidamente.
Sin la documentación no se sabe cuál será el comportamiento del resto del sistema aún cuando se hayan descubierto el funcionamiento de ciertos métodos o acciones.
Existen distintos tipos de documentación y distintas formas de documentar, entre los tipos de documentación están los manuales, el manual técnico, que ayuda a los programadores, y el manual de usuario, que se enfoca en los usuarios finales y la información debe de estar expresada en una manera clara y concisa.
Mi proyecto será documentado automáticamente con el uso de un programa llamado javadoc, el cuál leerá el código fuente del programa, identificara e interpretará el formato de los comentarios del lenguaje y generará a partir de eso una página html de fácil navegación con la información de los archivos.
Javadoc identifica cierto formato en los comentarios del código fuente del programa, reconoce las líneas iniciadas con el sígno "at" (@), seguido del nombre del tag o etiqueta que se desea.
Las etiquetas son:
Así documentaría mi proyecto, comentando con las etiquetas y usando el comando javadoc ../*.java
Guía de uso de Javadoc
Ejemplos con Javadoc
Descargar Javadoc
Bibliografía
http://www.elcodigok.com.ar/2009/02/la-importancia-de-la-documentacion-en-nuestros-sistemas/
http://riie.com.ar/?a=31420
http://www.desarrolloweb.com/articulos/importancia-documentacion.html
http://download.oracle.com/javase/1.3/docs/tooldocs/solaris/javadoc.html
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/documentation/index-jsp-135444.html
La documentación es la información que ayuda a reducir la dependencia entre software y el programador, sin la documentación se tendría que releer el código y mantener la esperanza de entender lo que hace cada sección, algo no muy eficiente.
En otras palabras, la documentación es lo que señala cómo operar un sistema o software, nos permite interpretar errores, y construir sobre lo ya hecho, rápidamente.
Sin la documentación no se sabe cuál será el comportamiento del resto del sistema aún cuando se hayan descubierto el funcionamiento de ciertos métodos o acciones.
Existen distintos tipos de documentación y distintas formas de documentar, entre los tipos de documentación están los manuales, el manual técnico, que ayuda a los programadores, y el manual de usuario, que se enfoca en los usuarios finales y la información debe de estar expresada en una manera clara y concisa.
Mi proyecto será documentado automáticamente con el uso de un programa llamado javadoc, el cuál leerá el código fuente del programa, identificara e interpretará el formato de los comentarios del lenguaje y generará a partir de eso una página html de fácil navegación con la información de los archivos.
Javadoc identifica cierto formato en los comentarios del código fuente del programa, reconoce las líneas iniciadas con el sígno "at" (@), seguido del nombre del tag o etiqueta que se desea.
Las etiquetas son:
Etiqueta Introducido en JDK/SDK @author
1.0 {@docRoot}
1.3 @deprecated
1.0 @exception
1.0 {@link}
1.2 @param
1.0 @return
1.0 @see
1.0 @serial
1.2 @serialData
1.2 @serialField
1.2 @since
1.1 @throws
1.2 @version
1.0
Así documentaría mi proyecto, comentando con las etiquetas y usando el comando javadoc ../*.java
Guía de uso de Javadoc
Ejemplos con Javadoc
Descargar Javadoc
Bibliografía
http://www.elcodigok.com.ar/2009/02/la-importancia-de-la-documentacion-en-nuestros-sistemas/
http://riie.com.ar/?a=31420
http://www.desarrolloweb.com/articulos/importancia-documentacion.html
http://download.oracle.com/javase/1.3/docs/tooldocs/solaris/javadoc.html
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/documentation/index-jsp-135444.html
Herencia y polimorfismo: modularidad y reutilización de código
Actividades de semana 3.
¿Qué es herencia?
Según Timothy A. Budd en su libro An Introduction to Object-Oriented Programming, al principio que señala que el conocimiento acerca de una categoría más general también es aplicable a una categoría más específica es llamado herencia.
Esto quiere decir que si conocemos algún objeto que pertenece a alguna categoría, cuyo conocimiento o propiedades también lo posee una clase más general, entonces el objeto de la categoría más específica hereda de la categoría más general.
Un ejemplo es el monoclonius, un dinosaurio herbívoro de la familia Ceratopsidae que poseía un cuerno mediano [1], sabemos que es un herbívoro pero aún así sigue siendo un dinosaurio, tiene 4 patas y vivió en el cretaceo como muchos otros, aquí la clase general a la que pertenece son todos los dinosaurios que vivieron en esa época mientras que la categoría ó clase específica es su mismo género.
Ejemplos más comunes son los vehículos, existen muchos objetos de categorías específicas, por nombrar algunos, de dos llantas, de tres llantas, sin llantas, impulsados con gasolina, impulsados con hidrógeno, impulsados con energía solar, que también andan bajo el agua, que no andan bajo el agua, que vuelan, con gran protección, poco seguros, para muchos pasajeros, para pasajeros ó tripulantes sólo humanos, etc, todos estos caben perfectamente en la categoría general de "vehículos que sirven para transportar".
Así como estos ejemplos, existen muchos otros más que se adaptan al concepto de herencia, de hecho es más probable batallar para no encontrarse con uno. Quizás esto se debe a que la eficiencia al especializar ó mutar objetos y especies, a partir de sus contrapartes más generalizadas, es una ganancia gigantesca, y los humanos también lo reconocen al crear y usar la herencia en paradigmas como la programación orientada a objetos.
La programación orientada a objetos brinda la posibilidad de crear categorías ó clases de tal manera que nos permita crear código para acciones específicas rápidamente, es decir, usando la herencia sin llegar a la necesidad de reescribir gran parte del mismo otra vez, además la capacidad de herencia da lugar a una mayor modularidad, factor clave en la creación de programas grandes ó complejos.
¿Qué es el polimorfismo?
"La habilidad para aparecer en muchas formas", dicho de otro manera se refiere a la habilidad del lenguaje para procesar objetos de manera diferente entre ellos según el tipo de dato que son o su clase, como ejemplo real se refiere a la habilidad del lenguaje para sobreescribir los métodos de los objetos de clases o categorías heredadas de tal manera que respondan diferente de sus contrapartes más generales ante la petición de una acción, es decir, objetos que son de la misma clase pueden comportarse de manera diferente ante las mismas peticiones.
Un ejemplo rápido son los leopardos, los tiburones y los cocodrilos, todos ellos pertenecen a la clase animales, pero si se les pudiera dar órdenes y ellos obedecieran, entonces cuando se les pida que cazen (la misma petición) lo realizarán de manera muy específica según su tipo (ó en términos de p.o.o. según cómo tengan sobreescritos sus métodos).
Bibliografía.
[1] http://www.prehistory.com/monoclonius.htm, http://www.worldlingo.com/ma/enwiki/es/Monoclonius
¿Qué es herencia?
Según Timothy A. Budd en su libro An Introduction to Object-Oriented Programming, al principio que señala que el conocimiento acerca de una categoría más general también es aplicable a una categoría más específica es llamado herencia.
Esto quiere decir que si conocemos algún objeto que pertenece a alguna categoría, cuyo conocimiento o propiedades también lo posee una clase más general, entonces el objeto de la categoría más específica hereda de la categoría más general.
Un ejemplo es el monoclonius, un dinosaurio herbívoro de la familia Ceratopsidae que poseía un cuerno mediano [1], sabemos que es un herbívoro pero aún así sigue siendo un dinosaurio, tiene 4 patas y vivió en el cretaceo como muchos otros, aquí la clase general a la que pertenece son todos los dinosaurios que vivieron en esa época mientras que la categoría ó clase específica es su mismo género.
Ejemplos más comunes son los vehículos, existen muchos objetos de categorías específicas, por nombrar algunos, de dos llantas, de tres llantas, sin llantas, impulsados con gasolina, impulsados con hidrógeno, impulsados con energía solar, que también andan bajo el agua, que no andan bajo el agua, que vuelan, con gran protección, poco seguros, para muchos pasajeros, para pasajeros ó tripulantes sólo humanos, etc, todos estos caben perfectamente en la categoría general de "vehículos que sirven para transportar".
Así como estos ejemplos, existen muchos otros más que se adaptan al concepto de herencia, de hecho es más probable batallar para no encontrarse con uno. Quizás esto se debe a que la eficiencia al especializar ó mutar objetos y especies, a partir de sus contrapartes más generalizadas, es una ganancia gigantesca, y los humanos también lo reconocen al crear y usar la herencia en paradigmas como la programación orientada a objetos.
La programación orientada a objetos brinda la posibilidad de crear categorías ó clases de tal manera que nos permita crear código para acciones específicas rápidamente, es decir, usando la herencia sin llegar a la necesidad de reescribir gran parte del mismo otra vez, además la capacidad de herencia da lugar a una mayor modularidad, factor clave en la creación de programas grandes ó complejos.
¿Qué es el polimorfismo?
"La habilidad para aparecer en muchas formas", dicho de otro manera se refiere a la habilidad del lenguaje para procesar objetos de manera diferente entre ellos según el tipo de dato que son o su clase, como ejemplo real se refiere a la habilidad del lenguaje para sobreescribir los métodos de los objetos de clases o categorías heredadas de tal manera que respondan diferente de sus contrapartes más generales ante la petición de una acción, es decir, objetos que son de la misma clase pueden comportarse de manera diferente ante las mismas peticiones.
Un ejemplo rápido son los leopardos, los tiburones y los cocodrilos, todos ellos pertenecen a la clase animales, pero si se les pudiera dar órdenes y ellos obedecieran, entonces cuando se les pida que cazen (la misma petición) lo realizarán de manera muy específica según su tipo (ó en términos de p.o.o. según cómo tengan sobreescritos sus métodos).
Bibliografía.
[1] http://www.prehistory.com/monoclonius.htm, http://www.worldlingo.com/ma/enwiki/es/Monoclonius
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